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Virtual reality for stroke rehabilitation 2011 – Cochrane review

1 Settembre 2011

La realtà virtuale e i videogiochi interattivi sono Virtual reality for stroke rehabilitation 2011 – Cochrane review

La realtà virtuale e i videogiochi interattivi sono emersi come nuovi approcci terapeutici nella riabilitazione dell’ictus. In particolare, le console di gioco commerciali vengono rapidamente adottate in contesti clinici; tuttavia, al momento ci sono poche informazioni sulla loro efficacia. L’obiettivo della revisione è valutare gli effetti della realtà virtuale e dei videogiochi interattivi sugli arti superiori, sugli arti inferiori e sulla funzione motoria globale dopo l’ictus.

Gli autori hanno cercato in: Cochrane Stroke Group Trials Register (marzo 2010), Cochrane Central Register of Controlled Trials (The Cochrane Library 2010, numero 1), MEDLINE (dal 1950 al marzo 2010), EMBASE (dal 1980 al marzo 2010) e sette database aggiuntivi . Hanno inoltre cercato in registri di prova, atti di conferenze, elenchi di riferimento e hanno contattato importanti ricercatori nell’area e produttori di apparecchiature di realtà virtuale. I criteri di selezione sono trial randomizzati e quasi-randomizzati di realtà virtuale (“una forma avanzata di interfaccia uomo-computer che consente all’utente di “interagire” e di “immergersi” in un ambiente generato dal computer in modo naturalistico”) in adulti dopo l’ictus. I principali risultati di interesse erano: la funzione e l’attività dell’arto superiore, la funzione e l’attività dell’andatura e dell’equilibrio e globale. Due autori di revisioni hanno selezionato studi indipendentemente in base a criteri di inclusione predefiniti, dati estratti e valutato il rischio di bias. Un terzo revisore ha moderato i disaccordi quando richiesto. Gli autori hanno contattato tutti gli investigatori per ottenere informazioni mancanti; hanno incluso 19 studi che hanno coinvolto 565 partecipanti. Le dimensioni dei campioni dello studio erano generalmente ridotte e gli interventi e le misure di esito variavano, limitando la capacità di confrontare gli studi. Gli approcci di intervento negli studi inclusi sono stati principalmente progettati per migliorare la funzione motoria piuttosto che la funzione cognitiva o le prestazioni dell’attività. La maggior parte dei partecipanti era relativamente giovane e da più di un anno dopo l’ictus.
I risultati degli outcomes primari sono stati statisticamente significativi per la funzionalità del braccio (differenza media standardizzata (SMD) 0,53, intervalli di confidenza al 95% (CI) da 0,25 a 0,81 in base a sette studi con 205 partecipanti). Non ci sono stati effetti statisticamente significativi per la forza di presa o la velocità dell’andatura. Gli autori non sono stati in grado di determinare l’effetto sulla funzione motoria globale a causa di un numero insufficiente di studi comparabili. I risultati degli esiti secondari sono stati statisticamente significativi per le attività della vita quotidiana (ADL) (SMD 0,81, 95% CI 0,39 a 1,22 sulla base di tre studi con 101 partecipanti); tuttavia, non si è stati in grado di raggruppare i risultati per la funzione cognitiva, la restrizione della partecipazione e la qualità della vita o gli studi di imaging. Vi sono stati pochi eventi avversi riportati negli studi e quelli riportati sono stati relativamente lievi. Gli studi che hanno riportato i tassi di ammissibilità hanno mostrato che solo il 34% (deviazione standard (DS) 26, intervallo da 17 a 80) dei partecipanti selezionati è stato reclutato.
Gli autori hanno trovato prove limitate del fatto che l’uso della realtà virtuale e dei videogiochi interattivi possa essere utile per migliorare la funzione delle braccia e la funzione ADL rispetto alla stessa dose di terapia convenzionale. Non c’erano prove sufficienti per trarre conclusioni sull’effetto della realtà virtuale e sui videogiochi interattivi sulla forza di presa o sulla velocità dell’andatura. Al momento non è chiaro quali siano le caratteristiche più importanti della realtà virtuale e non è noto se gli effetti siano sostenuti a lungo termine. Inoltre, attualmente ci sono pochissimi studi che valutano l’uso di console di gioco commerciali (come il Nintendo Wii).

Authors

COCHRANE REVIEW

Year

2011

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