La realtà virtuale e i videogiochi interattivi sono emersi come nuovi approcci terapeutici nelle strutture di riabilitazione per ictus negli ultimi dieci anni. L’obiettivo principale di questa revisione era di determinare l’efficacia della realtà virtuale sulla funzione dell’arto superiore e l’attività dopo l’ictus. È stato valutato anche l’impatto sugli esiti secondari tra cui l’andatura, la funzione cognitiva e le attività della vita quotidiana. Potevano essere inclusi nella revisione gli studi controllati randomizzati e quasi randomizzati che hanno confrontato la realtà virtuale con un intervento alternativo o nessun intervento. Gli autori hanno cercato un certo numero di database elettronici tra cui: il registro di prove del gruppo Cochrane Stroke, il registro Cochrane Central delle prove controllate, MEDLINE, EMBASE, AMED, CINAHL, PsycINFO, registri di studi clinici, elenchi di riferimento, dissertazioni e ricercatori chiave contattati nel campo. I risultati della ricerca sono stati esaminati in modo indipendente da due revisori per identificare gli studi che soddisfano i criteri di inclusione. Sono stati inclusi nella revisione un totale di 37 studi controllati randomizzati o quasi randomizzati con un totale di 1019 partecipanti.

La realtà virtuale è risultata significativamente più efficace della terapia convenzionale nel miglioramento della funzione dell’arto superiore (differenza media standardizzata [SMD] 0,28, intervalli di confidenza al 95% [da 0,08 a 0,49] sulla base di 12 studi e significativamente più efficace di nessuna terapia nel miglioramento funzione dell’arto superiore (SMD 0,44 [95% CI 0,15-0,73]) basata su nove studi. L’uso della realtà virtuale ha anche migliorato in modo significativo le attività della vita quotidiana rispetto a più approcci terapeutici convenzionali (SMD 0,43 [IC 95% 0,18-0,69]) basato su otto studi. Sebbene ci sia un gran numero di studi che valutano l’efficacia della realtà virtuale tendono ad essere piccoli e molti sono a rischio di bias. Sebbene vi siano prove a supporto dell’uso dell’intervento di realtà virtuale come parte dei programmi di allenamento degli arti superiori, è necessaria una ricerca più approfondita per determinare se sia vantaggioso in termini di miglioramento della funzione degli arti inferiori e dell’andatura e delle funzioni cognitive.