L’obiettivo di questo studio è quello di sviluppare una revisione sistematica della letteratura, per descrivere i diversi interventi di realtà virtuale (VR) e videogiochi interattivi applicati ai pazienti con ictus all’arto inferiore (LE), e per analizzare i risultati secondo gli outcomes usati più di frequente.

È stata effettuata una ricerca elettronica di studi randomizzati tra Gennaio 2004 e Gennaio 2014 in diversi database (Medline, Cinahl, Web of Science, PEDro e Cochrane). Sono stati combinati diversi termini (realtà virtuale, feedback, ictus, emiplegia, lesione cerebrale, incidente cerebrovascolare, arti inferiori, gamba e andatura) e infine sono stati inclusi 11 articoli secondo i criteri di inclusione ed esclusione stabiliti.

Gli studi esaminati hanno mostrato un’elevata eterogeneità in termini di progettazione dello studio e strumenti di valutazione, il che rende difficile il confronto e l’analisi dei diversi tipi di interventi. Tuttavia, la maggior parte di essi ha riscontrato un miglioramento significativo della velocità dell’andatura, dell’equilibrio e della funzione motoria, a causa dell’intervento con realtà virtuale. Sebbene l’evidenza sia limitata, tutto ciò suggerisce che l’intervento VR (più di 10 sessioni) nei pazienti con ictus può avere un impatto positivo sull’equilibrio e il recupero dell’andatura. Sono stati ottenuti migliori risultati quando è stato utilizzato un approccio multimodale, che combina la realtà virtuale e la fisioterapia convenzionale. Il software flessibile sembra adattarsi meglio alle esigenze dei pazienti, consentendo trattamenti più specifici e individuali.